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同是RTS代表作 星际争霸为何能压制红色警戒20年,是神作光环吗[复制链接]
发表于 2018-9-7 00:30:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
囧王者前来写游戏。星际争霸为何能压制红色警戒20年?这个标题其实不够严谨。与其说是压制红色警戒系列,不如说是压制整个命令与征服系列(红色警戒只是命令与征服系列的一个分支)。1998年之前RTS界,westwood只手遮天众所周知,星际争霸1是1998年发售的,在此之前RTS界一直是WESTWOOD的《沙丘》系列和《命令与征服》系列在扛把子。甚至当时的暴雪还只能通过《魔兽争霸》模仿沙丘系列,获得让公司活下去的资本。当时RTS界,说是西木头只手遮天也不为过,暴雪只是个小角色。98年之前的星际争霸,只能称之为“坑爹神作”96年暴雪带着自己自信满满的“坑王牌播放器爹神作”《星际争霸》(戏称是魔兽争霸inspace)参加了E3展。你能想象到上图就是我们现在熟悉的星际争霸的前身吗?用现在的话说,就是暴雪当时知乎日报只是用魔兽的引擎制作了一个太空版的MOD而已。难怪在E3上被人吐槽是“WARCRAFTINSPACE”。被满满吐槽包围的暴雪,并没有就此而放弃。他们回去后,彻底了之前所有对星际争霸的一切,从头开始制作。历时2年多的时间,终于将星际争霸打磨成了一款“上帝借着暴雪之手赐予人类的神作”。星际争霸并没有压制命令与征服系列20年,但1998年是RTS史上非常关键的一年在星际争霸诞生之初,玩家已经认识到了这将是一款改变电竞史的神作。但是坦率的说,当时西木头手中的命令与征服系列素质也还是非常的高,与星际争霸可谓一时瑜亮,各擅其场。1998年是RTS游戏史上非常关键的一年,这一年不仅仅是星际争霸的发售年,也是Westwood被EA收购的一年。大家用现在的眼光来回顾历史,会发现只要是被EA收购的游戏工作室,基本上都没有好下场。西木头也是一样,被EA收购后,再也不能按照自己的思路去做游戏,只能按照老板EA的想法去做游戏,尽可能的迅速赚钱,而不是提高游戏素质和可玩性,也放弃了对游戏的打磨。我们可以发现,自从1998年西木头被EA收购后,推出的游戏无论是命令与征服系列,还是红色警戒系列,都变得很枯燥乏味。再也没有以往那种RTS游戏所特有的即时战略的紧张感,再也没有兵种相克,再也没有多变的战术,唯一剩下的亮点就是光头反派凯恩了(相信大家对这个反派印象是非常深刻的)。现在来看,我们可以发现暴雪是真正用心在打磨游戏。星际争霸20年不间断的在做调整和平衡,结果就是星际争霸1吊打整个命令与征服系列(不含98年之前的系列)。如果当时西木头能按照自己的思路做命令与征服系列的话,这一场RTS界一哥之争应该尚未可知吧。可惜,西木头再也没有机会了。剧情,作,运营,平衡性,画面等方面,全面吊打命令与征服系列上面说了这么多,其实都是在宏观方面说了,不是西木头输给了暴雪,而是EA输给了动视暴雪。哪么,下面我们来说说,小的方面。从剧情来说,囧王者认为星际争霸和命令与征服差距反而不大。我们能记住凯瑞甘女王,也能记住光头凯恩,双方都是成功的。但是,在作,运营和游戏平衡性方面,星际争霸就大跨度的甩开命令与征服好几条街了,这一点从所有的世界性电竞大赛上可以很容易的看出来。星际争霸是电竞大赛的标配比赛项目,而命令与征服呢?抱歉。现在星际争霸1重制版的到来,让杰克棋牌我们又可以重新体验一次中文版原汁原味的战役模式了,让我们看看凯瑞甘和雷诺的奸情到底是怎么一回事。命令与征服,囧王者还是喜欢玩最初的那一版,可以空投采矿场和炮塔的那一版,你们呢?喜欢玩那一版?
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